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模擬經營管理沙盤類手機游戲產品研發商業計劃書

時間:2019-06-28 14:15作者:秦紹勇
本文導讀:這是一篇關于模擬經營管理沙盤類手機游戲產品研發商業計劃書的文章,本文從研發一個游戲產品入手,將沙盤工具以模擬經營管理的手游形式展示,通過對現有經營管理知識的教育機構/沙盤工具市場及手游市場調研分析,研究體驗式教學、將工商管理課程體系、企業經營管理沙盤工具、模擬經營
  摘 要
  
  自改革開放以來中國的的商業取得了從未有過的爆發性增長,當前我國注冊企業數目前已超過一億,而且還有越來越多的創業者加入。如此龐大的企業主、管理者與即將進入的潛在群體,享受著中國最多勞動人口與最高勞動人口比例的紅利,但這種原來依靠廉價勞動力而取得的優勢將會越來越小,因為都在積極投身于職業培訓、線上學習,甚至重新步入學校課堂,以提升自己的競爭力。從“知乎”、“喜馬拉雅”、“得到”等內容學習平臺都聚集著超高人氣的用戶量可見一斑。而學習就像是人吃食物,是否消化吸收,并不是聽到看到就可以學習到,而重要的在于內化與領悟、實踐與操作。如果將未完全學習領悟到的知識應用于實際的企業與工作,將很可能會有非常高的犯錯成本。因此急需一個經營管理的沙盤工具與虛擬環境,來幫助學習者內化學習的知識,模擬實踐,做出決策與判斷,預演操作的結果;以此盡量避免現實中不可挽回的損失。

模擬經營管理沙盤類手機游戲產品研發商業計劃書
  
  本文從研發一個游戲產品入手,將沙盤工具以模擬經營管理的手游形式展示,通過對現有經營管理知識的教育機構/沙盤工具市場及手游市場調研分析,研究體驗式教學、將工商管理課程體系、企業經營管理沙盤工具、模擬經營手游結合起來的可行性,為研發此產品提供決策依據。
  
  關鍵詞:  模擬經營管理;沙盤游戲;商業計劃書。
  
  Abstract
  
  Since the reform and opening up, China's business has achieved unprecedented explosive growth. The number of registered enterprises in China has exceeded one hundred million, and more and more entrepreneurs are joining. Such a large number of entrepreneurs, managers and potential groups are enjoying the dividend of the largest working population and the highest proportion of the working population in China, but it is becoming increasingly clear that the advantages of relying on cheap labor will be smaller and smaller, and that they are actively engaged in Vocational training, online learning and even re-entry. School classroom,in order to enhance their competitiveness. From the "know", "Himalayas", "get" and other content learning platforms are gathered with a very popular user base can be seen. Learning is like eating food, whether digestion and absorption, not to hear and see you can learn, but the important thing is to internalize and understand, practice and operation. If the incompletely learned knowledge is applied to the actual enterprise and work, it is likely to have very high cost of making mistakes. A sand table tool and virtual environment are urgently needed to help learners internalize learning knowledge, simulate practice, make decisions and judgments, and rehearse the results of operation so as to avoid irreparable losses in reality.
  
  Starting with the research and development of a game product, this paper presents the sand table tools in the form of hand-tour which simulates the operation and management.
  
  Through the investigation and analysis of the existing educational institutions/sand table tool market and hand-tour market, this paper studies the experiential teaching, the business management curriculum system, the sand table tool of enterprise operation and management,and the simulated operation. The feasibility of the combination of hand travel provides a decision-making basis for the development of this product.
  
  Key words:   simulation management, sand table game, business plan
  
  第一章 緒論
  
  緒論部分主要介紹了本文的研究背景,以及從三個方面來論述本論文的研究意義,并簡單描述了本論文的研究方法和框架。
  
  1.1、 研究背景及意義。
  
  1.1.1、 研究背景。

  
  伴隨社會經濟發展水平不斷遞增,對于精神方面需求也日趨增強,但不斷變快的生活節奏感使得越來越多的人并沒有充足時間來參與到游戲中滿足精神方面需求,這也是網絡游戲出現的主要因素。隨著網絡科技發展速度遞增,在網絡游戲方面也帶來巨大的變化,在實踐中游戲開始不斷向網絡虛擬方面轉變,電子游戲越來越受到社會大眾的喜愛。伴隨互聯網科技不斷發展,從原來單機版的貪吃蛇,打地鼠等游戲,到目前運作程序大的網絡游戲,諸如 CS,魔獸等都出現非常大的變化。目前來說網絡游戲行業逐步發展成為非常獨特的產業,產業鏈條非常健全,在國家創造經濟收益方面作用突出。但因為當前政府機構對于年輕人沉迷與網絡游戲出臺了相應的限制規定,家庭電腦不容易攜帶,亟需新的網絡平臺游戲出現。伴隨現代網絡技術發展速度逐步遞增,在人們日常生活中移動網絡是非常重要的構成部分,手機也實現功能方面改變,手機游戲也開始向增值業務方面改變,成為網絡運行商最主要的利潤點。按照工業部有關數據表明,到 2017年 12 月底,我國使用手機的客戶大約是 14.4 億人,巨大的移動客戶資源及手機網民數目級數遞增,為模擬經營沙盤手游項目開展提供非常有利的發展市場。伴隨 4G 技術快速發展,手機軟件及硬件系統功能逐步強化,模擬經營管理沙盤手機游戲將逐步成為移動網絡增值業務的重要推動者。
  
  1.1.2、 研究意義。
  
  (1)從使用者角度來分析。伴隨我國商業發展速度逐步增加,尤其是新媒體時期,企業經營管理者、以及希望成為企業管理者職業經理人想要學習及熟練掌握這種經營管理管理技巧的需求越來越強烈。盡管我國及國外一些商業學院,職業經理人培訓機構,以及不同類型的在線經濟管理學教學,其主要缺陷就是單方面傳播理論知識,而實際沙盤演練對于以后經營管理幫助作用非常大。也有部分采取線下模擬經營沙盤培訓學校,實際沙盤經營比賽,但一般來說這種沙盤都趨向于靜態或是較為簡單。因此,提供網絡虛擬環境作為不同經營管理知識模塊進行實地演練,并能夠提供相應的演練索引,能夠促使實際應用者盡快吸收消化經營管理理念。利用集聚不同企業管理者、投資人及學習人員,在虛擬游戲環境中扮演不同角色,并模擬實際生活環境,給游戲參與者最大限度上的實踐練習。并且,也能夠形成傳播企業投資人,企業管理者及學習者社會群體。
  
  (2)從市場角度來分析。在教育類游戲行業有較多的軟件系統,在行業系統上也有部分實際經營管理沙盤競賽,在教育類游戲行業中也同樣有較多的種類,將公司經營管理體系采取沙盤模擬形式來體現,能夠將實際經營管理比賽限制性打破,專門開創出僅僅針對模擬經營管理沙盤教育市場分類。
  
  (3)從對公司自身發展來分析。SG 公司專門從事模擬經營類型手機游戲開發,但通常是以娛樂為主導,盡管娛樂方面的模擬經營游戲目標客戶群體大,但游戲最關鍵客戶是企業經營者,職業經理人及在校學生,也即是說公司當前具有較大數量的這種游戲類型客戶群體,迫切希望有一款模擬經營管理沙盤教育類型游戲滿足這些客戶不同層面的需求。同時,當前手機游戲市場主要壟斷者是騰訊公司,網易公司等,得到客戶難度不斷提升且需要極高成本,利用和學校、教育培訓機構有效合作,能夠開拓這種類型客戶群體。
  
  1.2、 文獻綜述。
  
  1.2.1、 經營管理沙盤模擬及教育研究現狀。
  

  在企業經營管理課程授課過程中,不同高校都是采取理論知識和實際案例相結合的模式進行教學。這種教學方式比簡單利用理論大滿貫形式教學所得到的效果好;但是伴隨企業逐步向前發展,對于學生實際動手能力越來越關注。采取何種措施讓學生在校園中就能夠在企業日常經營管理中遇到的各種問題給解決掉,合理運用課堂所學各種理論知識,是不同高等院校最需要處理的研究課題。模擬企業經營管理沙盤教學正是出自這樣的發展前提下,開始別應用到各大高等院校中。當前大多數學校經濟管理類專業都將企業經營管理沙盤模擬當做是必須學習的實際培訓課程。不但不同高等高等院校對于大學生,同時不同商業學院專門針對企業經營者、職業經理人開設的高級管理人才課程中,也將其企業經營管理沙盤教學作為重要的教學形式。當前企業對員工培訓不斷提升重視程度,意識到素質高的企業員工能夠帶來更為高額的經濟利潤,對于企業培訓重視程度日益提升。一般性質的企業培訓,被企業家們稱作是三種用餐模式,也即是采取大鍋飯形式的培訓模式,免費午餐培訓模式,自助餐飲形式的培訓模式。對于一般性的培訓模式來說,經營管理沙盤模式教學是一種非常具有競爭性、體驗性的教學模式,在企業員工培訓中,尤其是企業高級管理人才培訓過程中具有特殊優勢。當前沙盤模式已經相對完善,在沙盤上利用不同圖形,籌碼等游戲道具能夠將現金流量,企業庫存,固定資產及銀行借款等直觀、系統的表現出來,參與人員可以多個員工構成一個小組在沙盤中扮演公司不同角色,對于其他小組或是企業非常激烈的市場競爭,分析并討論如何在激烈的市場競爭中取得勝利,分析研究企業發展戰略,并進行最終總結及分析。和一般類型的培訓形式來對比,這種沙盤模式對于實際參與人員立足于企業管理中某一特定角色,由于其趣味性,直觀性,有效互動,具有較強的挑戰性,體驗性好等優勢,能夠將參與者學習積極性給充分調動起來,對于課堂中所學到的各種知識能夠真正運用到實際中來。使得學員能夠在短時間內進入到高強度的學習環境及相應內容中去,對所學知識能夠有深刻的理解和認知,并能夠對于學習知識后所取得成就及自身成長有所認識,這種形式已經成為企業培訓最關鍵的形式。雖然企業經營管理沙盤模擬教學能夠不斷提升學員各種素質,在不同方面都能夠有所收獲,但其還存在一些困境不能克服:一是這種沙盤模擬教學所傳授課程內容不多;二是對于沙盤模擬不能實施有效監督、管理及進行記錄;三是和實際企業運營相對比來說,沙盤模擬是一個靜態的市場環境,而不是實際市場動態環境。四是沙盤模式必須借助財務分析軟件,才能夠將經營管理現狀體現出來,自身沒有高效,且直觀的財務分析工具。
  
  1.2.2、 沙盤及教育類游戲研究現狀。
  
  按照中國知網相關統計資料結果表明,在 2004 年到 2018 年 10 月期間,關于教育游戲類文獻國內發表文章總數是 800 多篇。對于文章發表時間對比分析來看,在 2004年中國遠程教學市場研究室所發表的《教育游戲產業研究報告》中分析了教育游戲具體內涵及產業分類,從此教育游戲開始被廣大研究者所熟知。同時還能夠從所檢索的文獻中體現出社會組織及相應的機構對教育游戲研究熱門程度及研究者組成情況,有 20 家研究組織發表超過五篇教育游戲文獻,在高等院校內都是大部分教育游戲論文完成的主要組織,這表明當前教育游戲研究依然限制在高等院校內部,并沒有得到基礎性教育相關行業領域高度關注及實際應用。主要是因為以下方面影響:一是電子游戲本身存在較強的負面影響。一般家長將電子游戲當做是精神鴉片,所以在基礎教育方面進行教育類游戲相關研究,依然需要社會民眾能夠將教育游戲和單純娛樂性游戲給區分開來,將其對游戲觀念的改變將是一個不可預測的過程。二是對于教育類游戲開發設計需要技術門檻較高,基礎教育層面教師要想獨立完成非常困難。教育游戲研究設計是行業領域內最關鍵性的研究課題,大多數研究專家從不同角度來進行某個方面研究,李海峰從自身對教育游戲理論認知出發進行實際設計,對教育游戲具體知識理論主要將自身認知,游戲環境及自身有效結合起來的統一體。按照這種理論李海峰設計出具有自身認知的教育類游戲系統開發設計構建,研發出《環衛斗士》教育游戲,這些研究專家同時還從人本主義出發,研究設計了出具有人本主義相關理論作為設計構架,研究設計出《保護小熊》
  
  的教育類游戲。王永固從新流理論角度對教育游戲進行研究設計,新流理論能夠將學員最好的學習狀態表達出來,研究表示學員處在新流形態下能夠形成效率好的學習效果,將研究焦點放在一些特殊兒童語言學習層面,研究設計出新流理論游戲框架,研發出《妙音博士樂園》教育游戲。多個行業領域對于游戲化學習重視程度遞增,諸如采用游戲形式的行人穿越馬路的輔助教育系統,能夠為社會居民提供一種體驗人流穿梭的繁瑣的交通環境下穿過馬路的情景,可以讓實際參與者能夠系統的學習到各種技能及有效訓練的系統。在煤礦安全生產培訓中網絡教育游戲也有非常好的應用趨勢。張新猛等(2010)研究認為在進行編程手機游戲過程中 J2ME 程序具有能夠移植性,能夠保持產品內部外高度一致,安全系數高等和普通 JAVA ,J2EE 等平臺相互兼容等優勢,但其開發用戶界面依然是主要的問題。也即是說在不同儀器和本地實現上存在較大差異,不能確保實際應用程序所具有的無線設備具有一致的界面,這些專家專門研究設計出 MVC 構架模式。廖維(2011)認為當前我國手機游戲最主要發展特點是:一是實際參與主體產業鏈表現出多元化趨勢;二是網絡游戲運營商開始向手機游戲方面拓展,能夠將兩者充分融合,這也是最主要的發展特征。周長利(2017)對于商業銀行經營管理中模擬教育能夠更好在普通高校具體應用,利用 SWOT 分析形式對模擬經營教育優勢,劣勢,存在機會及挑戰進行系統研究,利用矩陣分析,提出不同發展對策,以希望能夠不斷提高教學效果。伴隨互聯網技術不斷變革,移動互聯網發展飛速,教育游戲開始成為當前不同行業現代化信息行業最熱門的研究課題,大多數研究專家能夠將各個擅長的行業和教育游戲相融合,以希望得到最好的教育效果,但仍然存在其他問題:一是目前教育類型游戲設計過程中系統性,能夠拓展能力不足,教育類游戲一般都是實際教學課堂上作為錦上添花的教學工具,一般只能作為某個特定教育內容及環節上應用。二是教育類游戲一般開發過程中利用 FLASH 等 2D 研究技術,對于開展 3D,AR 等形式的教育游戲開發設計的不多,目前在相關研究上大多數都是在技術上進行嘗試,并沒有真正實現完整的教育游戲構架,從目前教育游戲研究領域來分析,3D 及 AR 游戲已經逐步成為游戲的主流產品,其各種優勢明顯比 2D 游戲要好的多。三是對于目前教育游戲實際研究應用效果分析維度過于簡單,一般只是將教育知識點所獲取的效果作為分析重點,對于實際參與人員心理,行為,情感方面特征缺少系統分析。
  
  【由于本篇文章為碩士論文,如需全文請點擊底部下載全文鏈接】
  
  1.3 研究目標和研究內容
  1.3.1 研究目標
  1.3.2 研究內容
  1.4 研究方法與技術路線
  1.4.1 研究方法
  1.4.2 技術路線
  
  第二章 項目及公司概況
  
  2.1 公司介紹
  2.1.1 公司概況
  2.1.2 企業資源
  2.2 項目概況
  2.2.1 項目主要內容
  2.2.2 項目特色
  2.2.3 項目盈利模式
  2.3 本章小結
  
  第三章 競爭環境分析
  
  3.1 市場環境及需求分析
  3.1.1 手游渠道環境
  3.1.2 教育類游戲環境
  3.1.3 市場需求分析
  3.2 項目競爭力分析
  3.2.1 供應商討價還價的能力
  3.2.2 購買者討價還價的能力
  3.2.3 潛在市場進入者的威脅
  3.2.4 替代品的威脅
  3.2.5 行業競爭者的當前競爭能力
  3.3 項目 SWOT 分析
  3.3.1 項目優勢
  3.3.2 項目劣勢
  3.3.3 未來發展的機會
  3.3.4 目前存在的威脅
  3.3.5 組合分析
  3.4 本章小結
  
  第四章 市場營銷策略
  
  4.1 目標市場定位
  4.1.1 市場細分
  4.1.2 目標市場選擇
  4.2 營銷策略
  4.2.1 產品策略
  4.2.2 價格策略
  4.2.3 渠道策略
  4.2.4 促銷策略
  4.3 本章小結
  
  第五章 項目運營計劃
  
  5.1 項目實施計劃
  5.1.1 實施計劃
  5.1.2 項目實施控制
  5.2 營運組織管理
  5.2.1 團隊組織設計
  5.2.2 員工激勵機制
  5.3 本章小結
  
  第六章 財務測算、效益分析與風險控制
  
  6.1 項目投資總額預算
  6.2 資金投入計劃與資金籌措
  6.3 項目盈利能力分析
  6.3.1 項目價格預測和收入分析
  6.3.2 現金流分析
  6.4 社會效益分析
  6.5 風險分析與對策
  6.5.1 風險識別
  6.5.2 風險分析
  6.5.3 風險應對
  6.6 本章小結

  結 論

  伴隨互聯網技術更新速度逐漸遞增,移動互聯網將逐步成為以后生活中主要話題。而處于移動互聯網時期,模擬經營管理沙盤手機游戲發展前景非常好。本主要制定出SG 公司模擬經營管理手游項目商業計劃書,研究結論有:

  首先,在 SG 公司該項目中應該同時承擔產品開發商和游戲運作商的責任。通過市場價值鏈系統研究可以得出,在教育類游戲行業鏈中,模擬經營管理沙盤手機游戲運營商相對來說門檻不高,獲取經濟利潤非常好。采取五力模型來對手機游戲所處于的競爭環境進行系統分析,得出必須和手機開發商等資源進行有效合作才能持續保證公司競爭力的研究結論;通過 SWOT 相關分析得出公司當前具有各種優勢資源基本能夠滿足該項目的設計研發及運行工作需求。

  其次,SG 公司模擬經營管理沙盤手游主要盈利模式有三種,一是出售道具,二是游戲廣告,三是植入廣告收益。由于當前對游戲產品知識產權保護力度不強,玩家都不想參與到計費才能進行的游戲中,因此該教育類游戲利用免費下載形式來推廣。主要盈利就是出售道具,植入廣告等模式獲取企業利潤。

  最后,SG 公司模擬經營管理沙盤手游項目具有較高的盈利性及抗風險能力。通過風險識別,意識到該項目最可能出現的風險是客戶需求、銷售量及其現金流方面風險。并有針對性提出相應的應對措施。

  盡管本研究針對 SG 公司模擬經營管理沙盤手機游俠項目進行系統分析,并獲得較為豐滿的研究結果。但因為受到相關因素影響,本研究依然存在較多不足之處,主要是對該項目具體運營方面分析不夠透徹,對項目開發涉及的不多。

  參考文獻

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